Canasta

Canasta (español para "la cesta") es un juego de cartas de la familia extraña de juegos creídos ser una variante de 500 Ron. Aunque muchas variaciones existan para 2, 3, 5 o 6 jugadores, el más comúnmente se juega por cuatro en dos cooperación con dos cubiertas estándares de naipes. Los jugadores intentan hacer melds de 7 naipes de la misma fila y "salir" jugando todos los naipes en su mano. Es el único miembro de la sociedad de la familia de juegos de Rummy para conseguir el estado de un clásico.

El juego de Canasta fue ideado por Segundo Santos y Alberto Serrato en Montevideo, Uruguay, en 1939. En los años 1940 el juego rápidamente se extendió en variaciones innumerables a Chile, Perú, Brasil y Argentina, donde sus reglas se refinaron adelante antes de introducirse en los Estados Unidos en 1948, donde fue referido entonces como el juego Extraño argentino por Ottilie H. Reilly en 1949 y Michael Scully de la revista Coronet en 1953. El juego rápidamente se hizo un retumbo de la manía de la tarjeta en los años 1950 proporcionando un alud de ventas de barajas de naipes, bandejas de la tarjeta y libros sobre el sujeto.

Reglas para Canasta original

Los naipes y acuerdo

El juego clásico es para cuatro jugadores en dos sociedades. Las variaciones existen para dos y tres juegos del jugador en donde cada uno juega solo, y también para un seis juego del jugador en dos sociedades de tres. Si los compañeros se eligen se deben sentar el uno frente al otro. La canasta usa dos cubiertas completas de 52 juego de cartas (Cubierta francesa) más los cuatro Bromistas. Todos los Bromistas y los doses (ambos) son naipes salvajes.

El distribuidor inicial es elegido por cualquier método común, aunque hubiera que recordar que en la Canasta no hay ningún privilegio o ventaja de ser el distribuidor. Mejor dicho el privilegio verdadero es de primer juego y acceso por ese jugador a cualquier tarjeta del sobresueldo accidental que se podría haber levantado, y posteriormente cubierta, en la conclusión del acuerdo; es decir, si unos tres rojos o la tarjeta salvaje se habían levantado al final de acuerdo, debe y haber sido cubierta por una tarjeta de juego legítima que ella misma podría ser usada entonces por ese primer jugador en fabricación de la inicial meld y toma del montón del descarte y así dar a ese primer jugador aquellos naipes del sobresueldo. El acuerdo entonces gira en el sentido de las agujas del reloj después de cada mano. El distribuidor revuelve el paquete, el jugador a las reducciones correctas del distribuidor, y el distribuidor reparte 11 naipes a cada jugador.

Los naipes restantes se dejan en una reserva en el centro de la mesa. La tarjeta superior de la reserva se vuelca para formar el montón del descarte. Si esta primera tarjeta girada es unos tres rojos o negros o una tarjeta salvaje, los naipes adicionales de la reserva se vuelcan a la cumbre del montón del descarte hasta que la tarjeta superior del montón del descarte no sea ni unos tres, ni una tarjeta salvaje. Si uno de estos naipes del sobresueldo fuera una tarjeta salvaje, realmente también congela el montón del descarte hasta que ese montón del descarte que contiene la tarjeta salvaje se haya legítimamente tomado en la mano de un jugador. Los tres rojos de un sobresueldo tomados en esta manera no son sustituidos por otra tarjeta de la reserva, como iba si se hubiera dibujado de la reserva durante la vuelta regular de un jugador.

Cualquier jugador que reciba unos tres rojos en su mano inicial la debe jugar inmediatamente al equipo de la mesa y dibujar una nueva tarjeta de la reserva a su mano.

El juego

El jugador al distribuidor se ha ido tiene la primera vuelta, y el juego entonces sigue en el sentido de las agujas del reloj. Una vuelta comienza dibujando la primera tarjeta de la reserva en la mano del jugador o recogiendo el montón del descarte entero. Sin embargo, hay restricciones de cuando uno puede recoger el montón del descarte. (Ver la Recogida del montón del descarte, abajo.) Si la tarjeta dibujada de la reserva es unos tres rojos, el jugador lo debe jugar inmediatamente y dibujar otra tarjeta.

El jugador puede hacer entonces tantos melds legales como desean de los naipes en su mano. Una vuelta termina cuando el jugador desecha una tarjeta de su mano a la cumbre del montón del descarte. Ningún jugador puede "deshacer" un meld o tarjeta puesta, o cambiar de opinión después de dibujar una tarjeta de la cubierta si deciden que podrían haber tomado el montón del descarte.

Melds y Canastas

Cada jugador/equipo guarda melds separado de varias filas de naipes. Un jugador nunca puede jugar a meld de un opositor. Meld legal consiste en al menos tres naipes de la misma fila. Los pleitos son irrelevantes salvo que las tres negras se tratan diferentemente de tres rojas. Los naipes salvajes se pueden usar como cualquier fila excepto tres. Las tres nunca pueden ser melded en el juego ordinario, aunque 3 o 4 tres negras puedan ser melded último en el proceso de un jugador que sale.

Un meld debe consistir en al menos dos naipes naturales y nunca puede tener naipes más salvajes que naipes naturales (y por lo tanto más de tres naipes salvajes). Ejemplos: 5-5-2 y 9 9 9 2 2 Bromista son melds legal. 5-2-2 no es meld legal ya que contiene sólo una tarjeta natural. 9 9 2 2 2 Bromista no es legítimo ya que contiene naipes más salvajes que naipes naturales.

Una canasta es un meld de al menos siete naipes, o natural o variado. Una canasta natural es la que que sólo comprende naipes de la misma fila. Una canasta variada (o la canasta sucia) son la que que comprende tanto naipes naturales como salvajes.

Inicial melds

Cuando un jugador/equipo todavía no ha hecho ningún melds en una mano, ese jugador debe cumplir con un requisito del resultado del punto adicional para hacer su primer meld (s). La suma de los valores de los naipes jugados en la vuelta del jugador debe igualar o exceder la inicial mínima meld requisito según el resultado del total del jugador/equipo:

Ejemplo: Si un jugador/equipo tiene un resultado de 1,600 y todavía no ha hecho ningún melds en una mano, una inicial meld de 6-6-6, K K K 2 no se puede hacer como él tanteos sólo 65 puntos y el requisito son 90. Un meld de 6-6-6, Un Unos 2 marcarían 95 puntos y se pueden jugar. Note que tanto la inicial melds se puede jugar si el resultado total del equipo es debajo de 1500, como que ninguno se puede jugar si el resultado total del equipo es 3000 o más alto.

La recogida del montón del descarte

A principios de su vuelta, un jugador puede recoger el montón del descarte entero en vez de dibujar una tarjeta de la reserva. Sólo pueden recoger el montón del descarte si pueden usar la tarjeta superior en una existencia meld o haciendo nuevo meld junto con otros dos naipes de su mano.

Si una tarjeta salvaje se ha desechado antes al montón, el montón del descarte se congela. Cuando el montón del descarte se congela, sólo se puede recoger si el jugador puede meld la tarjeta superior con dos naipes naturales de la misma fila en la mano del jugador.

Además, el jugador/equipo debe encontrar la inicial meld requisito usando la tarjeta superior del montón del descarte a fin de recoger el montón. Sólo la tarjeta superior es relevante para el jugador/equipo para recoger el resto del montón del descarte.

Si una tarjeta salvaje o unos tres negros son encima del montón del descarte, no se puede recoger

Saliendo

Un jugador puede salir usando todos los naipes en su mano sólo si ese jugador/equipo ha hecho una o varias canastas. El jugador sólo puede salir por melding todos sus naipes y puede desechar una tarjeta final sola si es necesario. No se requiere que deseche una tarjeta en el proceso de legalmente salir. Si el jugador/equipo todavía no ha hecho ninguna canasta, los jugadores en ese equipo pueden no hacer un juego que los dejaría sin naipes en su mano al final de su vuelta. La mano termina inmediatamente cuando cualquier jugador sale.

Considerando saliendo, un jugador puede pedir a su compañero el permiso de salir; sin embargo, no se requiere que pregunte al permiso del compañero, pero de ser hecho el jugador debe cumplir con la respuesta del compañero. Si el compañero rechaza el permiso, el jugador puede no salir esta vuelta. Si el compañero responde "sí", el jugador debe salir esta vuelta.

Si un jugador puede salir legalmente, pero tiene tres o más tres negras en su mano, éstos pueden ser melded en este tiempo sólo. Si la reserva completamente se merma cuando se requiere que un jugador dibuje una tarjeta, la mano termina inmediatamente, es decir ningún equipo se pone el saliendo el sobresueldo.

El tanteo

Al final de cada mano, el resultado para cada equipo se calcula así:

El valor total de todos los naipes melded por ese jugador/equipo, incluso naipes en canastas menos el valor total de todos los naipes restantes en las manos del equipo, más cualquier sobresueldo:

Si una sociedad ha acumulado tres rojas, pero todavía no ha hecho ningún melds cuando el equipo de oposición sale, entonces el valor total de todos los naipes dejados en la mano (s) del jugador/equipo así como el valor del sobresueldo de tres rojas melded se resta del resultado anterior de ese equipo. Es decir si un equipo tiene tres tres rojas, pero todavía no hubiera hecho ningún melds, al final de esa mano el equipo sufrirá una pena de 300 puntos más bien que ganar un 300 sobresueldo del punto.

El juego termina cuando un resultado del total del jugador/equipo alcanza 5,000 o encima. El equipo con el resultado total más alto a este punto triunfos.

Canasta para dos o tres jugadores

La canasta se puede jugar con menos de cuatro jugadores con algunas variaciones en las reglas. Los cambios más significativos están en el número de naipes tratados a principios de la mano y el hecho que cada persona juega individualmente. En un juego con tres jugadores, cada jugador recibe 13 naipes. En un dos juego del jugador cada jugador recibe 15 naipes y cada jugador dibuja dos naipes en cada una de sus vueltas y desecha la que. Si cada jugador dibuja dos naipes, hay por lo general el requisito adicional que un jugador debiera haber hecho dos canastas a fin de salir.

Canasta americana estadounidense

Esta versión de la Canasta es extendida, sobre todo en los Estados Unidos, y era la versión del torneo oficial usada por el (posiblemente difunto) Asociación de la Canasta americana. La Canasta americana se puede encontrar en pocos libros. Una excepción notable es la Enciclopedia de Scarne de Juegos de cartas, donde el autor afirma haber inventado un juego que llama la Canasta Internacional.

La mayor parte de los elementos de la Canasta americana Moderna se pueden encontrar en la Canasta Internacional de Scarne, aunque haya algunas diferencias.

Debido a su complejidad relativa y reglas de tanteo implacables, que dan penas grandes por muchos melds que serían aceptables y hasta bien en otras versiones, esto puede no ser la mejor versión para comenzar a jugadores; la canasta "clásica" o la Mano & el Pie pueden servir mejor este objetivo. (la otra mano, estas versiones pueden enseñar hábitos que se hacen responsabilidades principales en la canasta americana.) Esta versión sólo la destinan para ser jugada por exactamente cuatro jugadores, en dos sociedades de dos personas. Las diferencias importantes entre esta versión y la versión "clásica" incluyen:

Sistema y juego

Reglas de Melding

Es

Otras reglas de tanteo

Samba

La samba es una variante de Canasta, jugada con tres cubiertas, incluso bromistas, para un total de 162 naipes. 15 naipes se tratan a cada uno de cuatro jugadores, y una tarjeta adicional se levanta. El juego es a 10,000 puntos en vez de 5,000. La samba permite la secuencia melds de tres o más (por ejemplo, los 4, 5, y 6 de corazones o la Reina, Rey y As de Palas). Si un jugador es capaz de hacer una secuencia de siete (por ejemplo, los 5 a través de J de diamantes), esto es una samba y vale 1,500 puntos. En vez de cuatro tres rojas siendo por valor de 800 puntos; seis tres rojas valen 1,000 puntos. Dos naipes salvajes son el máximo tuvo un meld en cuenta. La inicial mínima meld es 150 si una sociedad tiene 7,000 o más

Otras canastas "nacionales"

Canasta boliviana

La Canasta boliviana es similar a la Samba, ya que usa tres cubiertas y secuencia melds. El juego es a 15,000. Canastas de la tarjeta salvajes (bolivias) la cuenta 2,500. Un lado debe tener una samba (llamó escalera en este juego) y otra al menos una canasta para salir. Las tres rojas sólo cuentan positivo si dos o más canastas han sido melded. Las tres negras son negativas 100 en vez de 5 negativos cuando dejado en la mano.

Canasta brasileña

Similar a Bolivia, pero sólo a 10,000. Mínimo meld requisitos es 150 de 5,000 a 7,000; una canasta de 7,000 a 8,000; 200 de 8,000 a 9,000; y una canasta natural de 9,000. La cuenta 2,000 de canastas de la tarjeta salvaje. Las sociedades reciben 1,000 para cinco tres rojas y 1,200 para todos los seis. Si un lado tiene una secuencia de cinco naipes o menos, pierde 1,000.

Canasta chilena

Permite ambas sambas y bolivias. Se puede jugar con los unos o los otros tres cubiertas (162 naipes) o cuatro cubiertas (216 naipes)

Canasta cubana

Una variante de dos cubiertas a 7,500. Requiere 150 para una inicial meld si una sociedad es más de 5,000. La cubierta siempre se congela. Las canastas de la tarjeta salvajes valen entre 2,000 y 4,000; según el número de doses. Las tres sólo se marcan si las canastas se hacen; ellos la cuenta 100 por su parte 300 para dos, 500 para tres y 1,000 para cuatro. Las tres negras se quitan del juego si un montón del descarte se toma; una sociedad que quita cuatro tres negras este camino consigue 100 puntos.

Canasta italiana

La canasta italiana es una variante de la Samba. El número de naipes en el montón del descarte a principios del juego varía con la tarjeta inicial levantada. El montón del descarte siempre se congela. Los doses pueden, pero una sociedad puede no jugar doses como naipes salvajes si los doses han sido melded y una canasta es incompleta. El juego es a 15,000

Canasta uruguaya

Esto es la canasta regular con dos variantes

Canasta del barco

Esta variación proviene en Eslovaquia. Desde la definición de reglas de la Canasta diferenciadas del jugador al jugador un impulso fuerte se ha elevado para reglas unificadas. Esto por su parte fue satisfecho por la creación de la Canasta del Barco, que realmente es una mezcla de otras reglas conocidas, pero a fondo optimizado. Actualmente esta variante de la Canasta gana constantemente la popularidad principalmente en Eslovaquia, sino también en países como Francia, Alemania e Inglaterra.

Mano y canasta del pie

Esta versión es un juego de la cubierta cuádruple que se juega de una mano y un pie, a diferencia de la canasta tradicional que sólo tiene una mano.

Mano y pie

La mano y el Pie son una variante de la Canasta implicación de cuatro a seis cubiertas, más bien que dos y son jugados por equipos de dos jugadores (por lo general dos equipos, pero también trabaja con tres o cuatro equipos). El número de cubiertas usadas es típicamente uno más que el número de jugadores, aunque esto pueda variar. Debido al fondo más grande de naipes disponibles, es mucho más fácil formar canastas en Mano y Pie que en la Canasta estándar, que cambia la estrategia bastante. Algunos jugadores sienten que esta versión es más agradable para principiantes. La variante nació en los años 1970; las cubiertas comerciales para jugar Mano y Pie han estado disponibles desde 1987. Los cambios de reglas importantes para esta variante incluyen:

Variaciones

La mano y el propio Pie tienen varias variaciones. Lo siguiente es una lista de otras reglas que podrían estar en el lugar:

Variaciones diversas para Canasta Clásica y otros tipos

Bibliografía

Véase también

Enlaces externos



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